25 Nisan 2011 Pazartesi

EĞİTSEL YAZILIM GELİŞTİRME

Yazılım geliştirme nedir?
Günümüzde, yazılım sistemleri bankacılıktan otomotiv sanayisine, sağlık bilgi sistemlerinden şirket yönetimine, iletişim sistemlerinden hava taşımacılığına kadar çok geniş alanlarda kullanılan bilgisayar sistemlerinin çok önemli ve kritik bir parçasını oluşturmaktadır.
Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin mühendislik prensipleri çerçevesinde tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve ürün haline getirilmesini hedefler.
Bilgisayar sistemleri günlük hayatın her alanında yoğun ve etkin bir şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm disiplinlerde yazılım geliştirme uygulamaları geliştirilmektedir.
Teknolojik gelişmeler, öğrenme-öğretme ortamlarında farklı medyaların bir arada kullanabilmesine olanak tanımaktadır. Ders kitabı gibi basılı öğretim materyallerin yanı sıra, etkileşimli görsel-işitsel öğrenme materyallerinin kullanılması, farklı öğrenme biçemleri ve gereksinimleri olan öğrenciler için oldukça yararlı olabilmektedir (Mutiara, Zuhairi & Kurniati, 2007). 1940ların başında Amerikalı araştırmacılar tarafından geliştirilen uçuş simülatörleri, bilgisayar donanım ve yazılımının eğitim ortamlarında kullanımının ilk örneklerindendir.
Öğretim sürecinde öğrencilerin bilgisayarla etkileşimde bulunması, bilgisayarların süreçte bir öğretim aracı ve öğretim ortamı olarak görev alması etkinlikleri bilgisayar destekli öğretim (BDÖ) olarak tanımlanmaktadır. öğretilecek konuların bilgisayar programlama dillerinden yararlanarak öğretim amacıyla bilgisayara uyarlanması sonucu oluşturulan ders programı olan eğitsel yazılımlar, bilgisayar destekli öğretimi gerçekleştirmek üzere geliştirilmiş materyaller olarak öğrenme kaynağı ya da diğer öğrenme ortamlarını destekleyici olabilir. uygulanmasında kullanılan altı yazılım türü bulunmaktadır. Bunlar; birebir öğretim, alıştırma ve tekrar, eğitsel oyun, model oluşturma, benzetim ve problem çözme yazılımlarıdır.
Eğitsel yazılımların öğrencilerin akademik başarıları, derse yönelik ilgileri ve güdüleri üzerindeki etkileriyle ilgili alan yazında çok sayıda yayına rastlanmaktadır. Örneğin, Wegerif (2004), eğitsel yazılımın diyalog öğretimini destekleyici rolü olup olmadığını incelediği araştırmasında, bilgisayarın bir yönüyle öğretici diğer yönüyle nesne, araç olduğunu belirtmiştir. Eğitsel yazılımların öğrenme üzerinde olumlu etkileri olabilmektedir. Örneğin; eğitsel yazılımların bir türü olan eğitsel oyun yazılımlarının kullandığı derslerde yapılan gözlem ve görüşmelere göre, öğrencilerin derse yönelik ilgilerinin ve güdülerinin arttığı görülmüş, öğrencilerin özellikle sevmedikleri derslerde bu tür ortamların kullanılmasını istedikleri ve bu uygulamalar başladıktan sonra ders notlarının yükseldiği belirlenmiştir. eğitsel bir çoklu ortam yazılımı ortamında, öğrencinin sadece içerik üzerinde çalışmadığı, programlanmış bir ortamı nasıl yönlendireceğini, bu ortamla nasıl baş edeceğini de öğrendiğine değinilmiştir. Ayrıca, çoklu ortam ara yüzlerinin düzenli ve kolay kullanılabilir olmasının hem öğrenci hem de öğretmen için önemli olduğunu, bu şekilde tasarlanan eğitsel yazılımların, öğrenme güdüsü, dikkati yoğunlaştırma ve çalışılan içeriği anlama üzerinde olumlu etkisi olabileceği belirtilmiştir. eğitsel yazılımların niteliğinin, öğrenci başarısını doğrudan etkileyen en önemli etmenlerden olduğunu belirtmiştir.
Eğitsel Yazılım Geliştirme ve Değerlendirme Süreci ile Değerlendirme Ölçütleri
Eğitsel yazılımların ya da ders yazılımlarının geliştirilmesi ve niteliklerinin değerlendirilmesinde çeşitli sınıflamalar ve ölçüt listeleri bulunmaktadır. eğitsel yazılım geliştirme sürecinde temel aşamaları, “çözümleme”, “tasarım”, “geliştirme”, “uygulama” ve “değerlendirme” olarak belirtmiştir. Bu süreçte, eğitsel yazılımın üretimi aşamasında yazarlık sistemlerinin kullanımı, uygulamasında ise öğrenim yönetim sistemlerinin kullanımı öngörülmektedir. Ayrıca yazılım geliştirme boyutu teknik işlemler olarak tanımlanarak eğitim yazılımları geliştirme sürecinin görüş açısının dışında bırakılmaktadır. eğitsel yazılım geliştirme aşamaları; başlangıç çalışmaları, yazılım standardının belirlenmesi, içerik analizi, ayrıntılı tasarım, ekran tasarımları gerçekleştirme ve değerlendirme aşamalarından oluşmaktadır. Ayrıntılı ve çeşitli aşamalardan oluşan bu süreçte, eğitsel yazılımların bazı tasarım ve öğrenme-öğretme ilkelerine göre tasarlanması ve geliştirilmesi bilgisayar destekli öğretime olumlu katkıda bulunacaktır. öğretmenler bilgisayarlardan istenilen anlamda yararlanabilmek için eğitim amaçlı bilgisayar yazılımlarını kapsamlı bir şekilde değerlendirmek ve seçimlerini bu değerlendirmeye göre yapmak zorundadırlar. Gereği gibi değerlendirilmeden seçilmiş yazılımlar bir fayda sağlamayacağı gibi öğrencilere zararlı da olabileceğinden değerlendirme yapmanın önemi bir kez daha ortaya çıkmaktadır.
Değerlendirme, bir ürünün özelliklerinin belirlenmiş ölçütlerle karşılaştırılması ve buradan bir karara varılması işlemidir. yazılım değerlendirmede, ilk olarak yazılımın belirli niteliklere sahip olma düzeyi belirlenir, ardından bu düzey öngörülen düzeyle karşılaştırılır. Yazılım kullanıcılarının, üretilen yazılımların kendi beklentilerine uygunluğunu gözetme hakları bulunmaktadır. eğitsel yazılım değerlendirmeyi, yazılımların sunduğu öğrenme deneyimlerinin ne ölçüde etkili olduğunun incelenmesi olarak ifade etmiştir. Buna göre, eğitsel yazılımların hedef kitlenin öğrenme gereksinimine, beklentisine uygun olarak eğitim programlarının hedefleriyle tutarlı öğrenme yaşantıları sunabilmesi ve bunu etkili olarak gerçekleştirmesinin önemli olduğu düşünülmektedir.
Değerlendirme;
 (a) geliştirmeye/ biçimlendirmeye yönelik,
(b) seçmeye/ düzey belirlemeye yönelik gerçekleştirilebilir. Alternatif değerlendirme yöntemleri de kullanılabilmektedir. Örneğin, Kelly (2008), Avustralya Queensland Üniversitesi’nde geliştirilen çevrimiçi işbirlikli yazılımlarını (OCS), öğrenci-öğretmen ve öğrenci-öğrenci işbirliğiyle değerlendirmiştir. Kullanıcı değerlendirme araçları arasında odak grup görüşmeleri, kullanıcı gözlemleri, elektronik ve kağıt üzerindeki anketler ve yazılıma duyulan güven dereceleri yer alabilir. Shiratuddin ve Landoni’ye  göre, eğitsel yazılımlar genellikle 5 amaca yönelik değerlendirilir.
Bunlar; (a) yeni geliştirilen programların değerlendirilmesi
(b) alternatif programlar arasından seçim yapmak,
(c) bir programı uygulamaya koymak,
(d) bir programa devam etme konusunda karar vermek,
 (e) var olan programları düzeltmek, düzenlemek.
Sayılanlardan (a) ve (e) maddeleri geliştirmeye/biçimlendirmeye yöneliktir, diğer maddeler ise seçmeye/ düzey belirlemeye yöneliktir.
Eğitsel yazılımlarda uygunluk, işlerlik, etkililik ve verimlilik birer kalite göstergesi olarak görülebilir. Seferoğlu’na göre, bilgisayar yazılımlarını değerlendirmede şu ölçütlere bakılabilir: (1) Programla (hedeflerle) uyumu, (2) Doğruluğu,
(3) Dilin açık, öz ve anlaşılırlığı,
 (4) Güdüleyici olması/ dikkati canlı tutması,
 (5) Katılımı teşvik etme özelliği,
(6) Teknik kalitesi,
(7) Etkililik derecesi (ör. Alan testi sonuçları bir kanıt olabilir),
(8) Önyargılardan arındırılmış olması,
(9) Kullanıcı kılavuzu,
(10) Yönergelerin açıklığı,
(11) Yaratıcılığı teşvik etme özelliği. önerilen yazılım değerlendirme kontrol listesindeki temel ölçütler ise şu şekilde özetlenebilir:
(1) Kurulum ve işletim,
(2) İçerik,
(3) Sorgulama teknikleri,
(4) İlgi ve sürekliliğin sağlanması  (5) Yaratıcılık, (6) Kullanıcı kontrolü, (7) Dönüt, (8) Değerlendirme ve kayıt tutma, (9) Teknik kalite, (10) Dokümantasyon ve destek. Şahin ve Yıldırım (1999) ise eğitsel yazılımlarda öğretimsel uygunluk, öğretim programlarıyla olan uygunluk, biçimsel uygunluk ve programlama uygunluğu ile diğerlerinden farklı olarak “öğrencinin stiliyle tutarlılık” ve “öğretmenin stiliyle tutarlık” ölçütlerine de yer vermiştir. Görüldüğü gibi araştırmacılar, eğitsel yazılımları değerlendirmede çeşitli ölçütleri dikkate alarak pek çok değerlendirme aracı ve yöntemi kullanmışlardır. Bu durum, Sim ve diğerlerinin (2006) de belirttiği gibi, belirli bir eğitsel yazılım değerlendirme metodolojisinin tam olarak geliştirilemediği şeklinde yorumlanabileceği gibi, değerlendirmede farklı odak noktalarının bulunduğu, farklı bakış açılarının değerlendirme ölçütlerine çeşitlilik kazandırdığı şeklinde de yorumlanabilmektedir. Bu noktada, değerlendirmelerin belirli standartlara kavuşturulabilmesi açısından geçerli ve güvenilir bir eğitsel yazılım değerlendirme aracı önemli bir gereksinim olarak karşımıza çıkmaktadır.
2. YÖNTEM
2.1. İçerik / Kapsam geçerliliği
Eğitsel Yazılım Değerlendirme Ölçeği’nin geliştirilmesinde izlenen süreçler aşağıdaki gibidir.
İçerik ya da kapsam geçerliği, örneklem olarak saptanan test ya da ölçek maddelerinin belirli bir amaca yönelik olarak kavramsal ana kütleyi temsil edebilme derecesi olarak ifade edilmektedir. Kapsam geçerliğinde ölçme aracının ölçmek istediği yapıyı ölçüp ölçmediği, ölçeği geliştirenlerin değil, uzman görüşlerine bırakılmaktadır. Bunun nedeni, uzmanların, meslekten olmayan kişilere göre araştırılan yapıya ya da kavrama ait nüansları ve ayrıntıları daha iyi bilecekleridir. İçerik geçerliğinin başlıca 5 aşaması bulunmaktadır: (a) kavramsal yapı ya da test evreninin tanımlanması, (b) kavramsal yapıya ait boyutların ortaya çıkarılması, (c) ölçek ya da test maddelerinin oluşturulması, (ç) ölçeğin hakemlerin görüşüne sunulması ve (d) matematiksel analizlerin yapılması. Bu aşamalar birbirini ardışık olarak izlemez. Araştırılan kavramsal yapının niteliğine göre bazen önce faktörler bazen de, kavramsal yapıyı oluşturan faktörler bilinmediğinden ölçek maddelerinin geliştirilmesi yolu izlenebilir (Şencan, 2005). Bu araştırmada ise 1. yol izlenerek iyi bir eğitim yazılımının niteliklerine ilişkin alt boyutlar belirlenmiştir. Bu boyutlar; (1) Eğitsel özellikler, (2) Görsel tasarım özellikleri, (3) Çokluortam özellikleri, (4) İçerik, (5) Yönlendirme ve yardım, (6) Kurulum ve kullanım şeklindedir.
Ölçek geliştirme çalışmalarında deneysel uygulamaların olanaklı olmadığı durumlarda kapsam geçerlik oranlarına başvurulur. Kapsam geçerlilik oranları, uzman görüşlerine dayalı nitel çalışmaları istatistiksel nicel çalışmalara dönüştürmek için kullanılan bir yöntemdir (Yurdugül, 2005). Lawshe tekniği olarak bilinen kapsam geçerlilik oranlarının hesaplanmasında 6 basamaktan oluşan bir yol izlenerek en az 5 en fazla ise 40 uzmanın görüşlerine başvurulur. İzlenen basamaklar şu şekildedir:
a) Alan uzmanları grubunun oluşturulması
b) Aday ölçek formlarının hazırlanması
c) Uzman görüşlerinin elde edilmesi
d) Maddelere ilişkin kapsam geçerlik oranlarının elde edilmesi
e) Ölçeğe ilişkin kapsam geçerlik indekslerinin elde edilmesi
f) Kapsam geçerlik oranları/indeksi ölçütlerine göre nihai formun oluşturulması
Araştırmaya konu olan “Eğitsel yazılım değerlendirme ölçeği”nin geliştirilmesinde, ilk olarak BÖTE alanı uzmanlarının e-posta adresleri İnternet aracılığıyla elde edilmiştir. İlgili alanyazının ve önceden hazırlanmış yazılım değerlendirme formlarının incelenmesinin ardından 63 maddeden oluşan aday ölçek formu hazırlanmıştır. Türkiye’deki BÖTE bölümleri öğretim elemanlarına iletilen aday ölçek formuna 10 uzman tarafından görüş bildirilmiştir. Uzman grubunun özellikleri Tablo 1’de verilmektedir.
2.2. Ölçeğin Güvenirlik Çalışması
Eğitsel yazılım değerlendirme ölçeğinin güvenirliğini sınamak üzere BÖTE alanında çalışmakta olan 5 uzmandan, aynı eğitsel yazılımı, geliştirilen ölçeği kullanarak incelemeleri istenmiştir. Ölçek maddelerinin uzunlukları, yeterince açık ve anlaşılır olma durumları konusunda da ilgili uzmanların görüşü alınmıştır. Bu uzman grubunun özellikleri Tablo 9’da yer almaktadır.
kurulum ve kullanım özellikleri (15) şeklinde gruplandırılmıştır. Ölçek maddeleri 0 ile 4 (0: 0 puan/Gözlenmedi, 1: 1 puan/Zayıf, 2: 2 puan/Orta, 3: 3 puan/İyi, 4: 4 puan/Çok iyi ) arasında puanlanmaktadır. Ölçekten alınabilecek en düşük puan 0, en yüksek puan ise 200’dür.
2.3. Deneme uygulaması
Geliştirilen Eğitsel Yazılım Değerlendirme Ölçeği’nin bir eğitim yazılımını değerlendirmek üzere kullanıldığı bir deneme uygulaması yapılmıştır. Bu şekilde, gerçek bir uygulamayla ölçeğin kullanışlılığı hakkında fikir edinmek amaçlanmıştır. Pilot uygulama grubu, 2007-2008 akademik yılında, Ege Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü’nde 4. sınıfa devam eden öğrencilerden, yansız olarak belirlenen 30 bilgisayar öğretmeni adayından oluşmaktadır. Değerlendirilen yazılım, yansız olarak seçilmiş, ilköğretim 7.sınıflara yönelik basınç konulu bir fen ve teknoloji dersi yazılımıdır. Uygulama grubu, genel olarak kullandıkları ölçeğin maddelerinin açık, net ve kolay anlaşılır olduğu konusunda görüş birliğindedir. Bu durum, ölçeğin kullanışlı olabildiği konusunda olumlu bir geribildirim sağlamıştır.
3. SONUÇLAR
Bu çalışmada, eğitsel yazılımların değerlendirilmesinde kullanılabilecek geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı geliştirme sürecinin paylaşılmasının yanı sıra Türkiye’de eğitsel yazılım geliştirme alanındaki bu gereksinime dikkat çekebilmek amaçlanmıştır. Türkiye’de eğitsel yazılımların ya da ders yazılımlarının niteliklerinin değerlendirilmesinde farklı araştırmacılar tarafından önerilen çeşitli yaklaşımlar ve değerlendirme formları sunulmaktadır. Var olan değerlendirme formlarının eksik ve sınırlı yönlerine rastlanması ve bu araçların geçerliği ve güvenirliğine ilişkin bulgulara rastlanmaması bu amaca yönelik bir ölçek geliştirilmesini gerektirmiştir.
Yurdugül’e göre, son zamanlarda eğitim alanında süreç ya da ürün değerlendirmeye  yönelik olarak gözlemleyici merkezli ölçme araçlarına ilişkin uygulamaların arttığı görülmektedir. Gözlemleyici merkezli yaklaşımlarda ölç(ül)meye konu olan özelliklerin daha özel alanlarda yer almasından ve bu alanda geniş örneklemelere ulaşmanın zorlukları düşünüldüğünde kapsam geçerlik çözümlemelerinin uygulanabileceği görülmüştür. Buna göre geliştirilen eğitsel yazılım değerlendirme ölçeğinin geçerliğinin belirlenmesinde uzman görüşleri doğrultusunda, maddelerin kapsam geçerlik oranları saptanmış, gerekli düzenlemelerin sonucunda ölçeğin kapsam geçerliği 0.89 olarak hesaplanmıştır.
Ölçeğin güvenirlik çalışması için 5 uzmanın aynı eğitim yazılımını, geliştirilen formu kullanarak değerlendirmeleri istenmiştir. Hesaplanan puanlayıcılar arası güvenirlik analizinde alfa 0.81 olarak belirlenmiştir. Rubio ve diğerlerine göre, bir ölçeğin geliştirilmesi asla bitmeyen bir süreçtir. Ancak, puanlayıcı ya da gözlemci merkezli bir ölçek geliştirme konusunda gerekli işlem basamaklarının izlendiği bu çalışmanın, eğitim araştırmalarında yararlı bir örnek olması, kullanışlı bir değerlendirme aracı olarak kullanılması ve eğitsel yazılım ya da ürün geliştirme ve değerlendirme araştırmalarına yararlı olabilmesi arzu edilmektedir. Geliştirilen “Eğitsel Yazılım Değerlendirme Ölçeği”nde, eğitsel yazılımlarda bulunması gereken özellikler; eğitsel özellikler, görsel tasarım özellikleri, çokluortam özellikleri, içerik, yönlendirme ve yardım, kurulum ve kullanım özellikleri başlıklarında toplanmıştır. Bu özellikler göz önüne alınarak geliştirilen eğitsel yazılımların, öğrenmeye olumlu katkıları olabileceği düşünülmektedir.
4. ÖNERİLER
Bir eğitsel yazılım değerlendirme ölçeğinin geliştirildiği bu çalışmanın sonucunda, bu konuyla ilgilenen araştırmacılara ve derslerinde eğitsel yazılımlardan yararlanmak isteyen öğretmenlere yönelik çeşitli öneriler sunulmuştur.
4.1. Araştırmacılara Yönelik Öneriler
Eğitsel yazılım değerlendirme konusunda araştırmacılara yönelik öneriler şu şekildedir:
1.      Farklı türde eğitsel yazılımlar için (alıştırma-uygulama, simülasyon, problem çözme..vd.) spesifik değerlendirme araçları geliştirilebilir.
2.      Farklı dersler için geliştirilmiş yazılımlar, farklı değerlendirme araçlarıyla değerlendirilebilir. Sözgelimi, matematik dersine yönelik matematik eğitsel yazılımlarını değerlendirme ölçeği geliştirilebilir.
3.      Farklı düzeyler için geliştirilmiş yazılımlar, farklı değerlendirme araçlarıyla değerlendirilebilir. Sözgelimi, ilköğretime yönelik hazırlanan eğitim yazılımları için, ilköğretim eğitsel yazılımlarını değerlendirme ölçeği geliştirilebilir.

Bu gibi araştırmalarla eğitsel yazılımların geliştirilmesinde belirli standartlara özen gösterilmesi, daha nitelikli ve daha etkili öğrenmeye yardımcı olabilecek eğitsel yazılımların geliştirilmesine katkıda bulunulacağı düşünülmektedir.
4.2. Öğretmenlere Yönelik Öneriler
Sınıf içinde ve dışında öğrencilere uygun eğitsel yazılımları seçmek konusunda öğretmenlere görev düşmektedir. Reiser ve Kegelmann (1994) da eğitsel yazılım değerlendirmede öğrencilerine ve dersine uygun olabilecek nitelikteki yazılıma karar verme konusunda en önemli sorumluluğun öğretmenlere ait olduğunu vurgulamıştır. Ancak, ülkemizde yapılan bazı araştırma bulgularına göre, öğretmen adayları (Korkmaz,Usta ve Güzeller, 2009) ve öğretmenler (Cüre ve Özdener, 2008) eğitsel yazılım seçme ve kullanma konularında yeterli düzeyde başarılı değildirler. Bu nedenle öğretmenlerin,
1.      İlk olarak bilgisayar ve İnternet kullanımı konusunda kendilerini geliştirmeleri,
2.      Alanlarında üretilen eğitsel yazılımları izlemeleri,
3.      Derslerinde ses, görüntü, resim vd. içeren çokluortam materyallerini, eğitsel yazılımları, yerinde ve planlı bir biçimde kullanmaları,
4.      Eğitsel yazılım seçme ve kullanma konusunda geliştirilen değerlendirme formlarından yararlanmaları,
5.      Kullandıkları eğitsel yazılımlarla ilgili öğrencilerden geribildirim almaları önerilmektedir.
Eğitim yazılımlarının hazırlanması

• Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde sunulmalı
• Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten karmaşığa kolaydan zora doğru olmalı
• Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin soruları cevaplaması sağlanmalı
• Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının kontrolü yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli
• İçerik birbirine bağlı olmalı
• Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir.
• Konular seslendirmelerle canlandırılmalı
• Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır.
• Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır.
• Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli
• Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu bulunmalıdır.
• Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır.

Ekran Tasarımı

Renk: Akılda kalıcılığı sağladığı için önemlidir. Gereksiz renk kullanılmamalıdır. Yazılar, butonlar ve diğer grafiklerin renkleri uyumlu olmalıdır. Çok zıt yada birbirine yakın, çok koyu ve parlak renkler kullanılmamalıdır. Parlak renkleri dikkat etmek için kullanmak gerekir.

Yazı: Çok farklı fontlar vardır. Font seçiminde ilgiyi dağıtmamak için çok fazla farklı font kullanılmamalıdır. Belirlenen fontlar kullanılmalıdır. İtalik, kalın punto ve altçizgi karakterler kullanılarak anlatılması gereken yerlere dikkat çekilmelidir. Metinler bir bütün halde yazılmamalı, paragraflar kullanılmalıdır. Satır araları çok sık ve geniş olmamalıdır. Yazının büyüklüğü uygun olmalıdır.

Animasyon: Olayların daha açık ve anlaşılır olması için kullanılmalıdır. Olaylar animasyon haline getirilip sunulmalıdır. Uygun renkler ve seslendirmeye hazırlanmalıdır. Yaratıcı düşünceler geliştirilmeli.

Resim: Grafik ve resimlerin kenarlarında aşırı boşluk olamamalıdır. Renkler ve resim net olmalıdır. Uygun grafik ve çizgiler seçilmeli. Konuya uygun resim seçilmeli.

19 Nisan 2011 Salı

HİPERMEDYA ,HİPERMETİN VE MULTİMEDYA

HİPERMEDYA NEDİR?

Hipermetin İngilizce “hypertext” den Türkçeye yerleşmiş bir terim olup, bu kelime de
İngilizce köken olarak hyper ve text kelimelerinin birleşiminden oluşmuştur. İngilizcede
kullanılan hyper ön eki aslında kelime anlamı olarak McKnight, Dillon ve Richardson
tarafından (1996) “-dan fazlası” olarak açıklanmıştır. Hipermetin olarak çevirdiğimiz terimin
kökleri bu şekilde incelendiğinde aslında metinden fazlası ve metinin üzerinde anlamına
gelmektedir. Aslında bu anlamda hipermetinler kitaplardaki ve yazılı metinlerdeki belli
kısıtlılıkları, özellikle bilgisayar teknolojisi yardımıyla, ortadan kaldıran ve dinamik şekilde
metinden metine köprüler oluşturmaya olanak sağlayan bir yapıdır. Böylece kullanıcılar
herhangi bir konu ile ilgili bilgiye erişirken bir yandan da o konudaki farklı bilgilere ve
ekranlara köprüler vasıtası ile geçiş yapma olanağına sahip oluyorlar. Böylece kullanıcılar
kâğıttan bir metini okunmasındaki gibi doğrusal bir şekilde ilerlemek durumunda kalmadan
ilişkili farklı bilgilere erişim olanağına sahip oluyorlar
HİPER ORTAM NEDİR
         
Metinle birlikte diyagram, animasyon, ses ve video içeren hiper  metinin  genişletilmiş halidir.Doğrusal olmayan yapısı nedeni ile hiper ortam bilgiye hızlı ve kişiye özgü yollarla sınırsız ulaşımı sağlamaktadır.Bu avantajlarının yanı sıra bu ortamlar; öğrenciye kendi öğrenmesinin kontrolünü vererek daha fazla özgürlük sağlamaktadır.Ayrıca bu ortamlarda sunulan bilgiler farklı şekillerde düzenlenebilmekte, kolaylıkla güncellenebilmekte ve yayınlanabilmektedir.Yukarıda belirtilen avantajları nedeniyle hiper ortamlar, öğrenme süreçlerinde yaygın olarak kullanılmaktadır.Ancak aşırı bilişsel yüklenme, hiper ortamlarda oldukça önemli bir problem olarak karşımıza çıkmaktadır. Aşırı bilişsel yüklenme, öğrencilerin tek seferde çok fazla bilgi bombardımanına tutulması sonucunda ortaya çıkmaktadır.Aşırı bilişsel yüklenme, hiper ortamlarda çalışırken bağlantıların oluşturulması, isimlendirilmesi ve bu bağlantıların izini kaybetmemek için harcanan çaba sonucunda kullanıcıların daha fazla zihinsel olarak yüklenmesi olarak da tanımlanabilir.  Okuyucular için hangi bağlantının takip edileceği, sunulan tercihlerden hangisinin seçilip hangisinin bırakılması gerektiğine karar vermek aşırı bilişsel yüklenmeye neden olmaktadır.  Hangi yolun takip edileceğine karar verme sürecindeki duraklama oldukça dikkat dağıtıcıdır ve beraberinde birçok probleme neden olabilmektedir.

ÇOKLU ORTAM NEDİR?

Bir materyalin resim ve metinlerle desteklenerek sunulmasıdır.Bilgisayarın karşısında oturup,bilgisayardan yazılı,animasyonlu ve sesli bir metin indirmek;Bir oda içerisinde ki insanlara görsel ve işitsel bir sunum yapmak; Bir video veya film izleme;Çok basit anlamda tebeşir ve tahta da;Resimli bir metin de çoklu ortam sayılabilir.Başka bir deyişle,bir materyalin birden fazla form da sunulmasıdır.Burada ki amaç öğrenmeye teşvik eden ve motive eden öğretimsel mesajın tasarlanmasıdır
Tarihçesi ve Gelişimi
   Hiper metin ve hiper ortamın tarihsel gelişimin başlangıcı, 1945'te bush tarafından geliştirilen ''memex'' isimli sistemdir.Daha sonra Ted Nelson'un geliştirdiği ''xanadu'' adlı sistemle hiper metin ve hiper ortam sistemleri oluşturulmuş ve birbirine bağlanmıştır.1980'li yıllarda ''hypcards'' ve ''notecards'' adlı iki bilgisayar yazılımı ile hiper metin hazırlamak oldukça kolaylaşmıştır.Daha sonra bilgisayarın işletim sistemi ve türünden bağımsız olarak bir metin sisteminin hayata geçirilmesi ''HTML'' nin (Hypertext markup language) geliştirilmesi ile mümkün olmuştur.HTML'nin sağladığı avantajlar sayesinde hiper metinlerle tasarlanmış web sayfaları oluşturulmuştur. 
ÇOKLU ORTAMIN AVANTAJLARI

-Kitapların çoğu doğrusal bir şekilde tasarlanmış ve yazılmıştır.Ancak okuyucu genel olarak romanlar dışında bir kitabı doğrusal,baştan sona okumak zorunda değildir.
-Basılı materyallere göre elektronik ortamda çok daha fazla bilgi rahatlıkla saklanabilir ve elektronik ortamda kolaylıkla güncellenen bu bilgilere anahtar kelimeler kullanılarak  arama ve gezinme araçları yolu ile kolaylıkla erişilebilir.
-Materyaller,metin ve resimlerle sınırlıdır.Oysa hiper ortamlarda aynı konu,animasyon,video ve ses gibi farklı ortamlar işe koşularak verilebilir.Üstelik farklı ortamlarda kolaylıkla değiştirilebilir,güncellenebilir ve yayınlanabilir.



HİPER MEDYANIN AVANTAJLARI

-Öğrenci materyal geliştirirken zihinsel olarak sürece materyallere çalışırken olduğundan daha fazla dahil oluyor
-Çoklu ortamlar(multimedia)daha soyut kavramların daha anlaşılır hale gelmesine yardımcı olur.
-Öğrenciler hipermedyayı geliştirirken kendi düşüncelerini ve bilgilerini aktarırlar.
-Öğrencilerin öğretmenin sadece bilgiyi aktaran kişi olduğu yönündeki düşüncelerini değiştirir.
-Tasarımcı olarak sürece dahil olmaları öğrencilerin kritik ve yaratıcı düşünme yeteneklerini arttırır.

HİPER METİNİN AVANTAJLARI

-Araştırmacının zihninde konuyla ilgili sağlam bir alan oluşur.
-Hipermetin ile bilgileri toplayıp düzenlemek çok daha kolaydır.
-Hipermetin görüş ve düşünceleri bir araya getirdiği için  toplumun iletişim hızı artar.

Hiper Metin, Hiper Ortam ve Çoklu Ortamın Sınırlılıkları Nelerdir?
Çoklu ortamların birçok avantaja sahip olduğunu söyleyen araştırmacılar olmasına karşın bazı araştırmacılar da bu ortamların birçok problemi de beraberinde getirdiğini vurgulamaktadır.Bunların içinde en önemlisi;çoklu ortamda gezinme sırasında yaşanan kaybolma sorunudur.
Çoklu ortam birçok düğüm ve bağlantı içermektedir.Kullanıcılar ise bu bilgi yığınında kolaylıkla kaybolabilmektedirler.Kullanıcılar,hangi yoldan bilgiye eriştiklerini,tüm ortam içerisinde nerede olduklarını ve ulaşmak istedikleri bilgiye gitmek için hangi bağlantıyı seçmeleri gerektiğini bilememektedirler.Ortam yapısının karmaşıklığı,ortamda sağlanan gezinme araçlarının yetersizliği veya kullanıcının bilgi yoğunluğu ile yaşadığı aşırı bilişsel yük kaybolmanın nedenleri arasında sayılabilir.Kaybolmanın hiper metin,hiper ortam ve çoklu ortamların bir dezavantajı olarak gösterilmesinin nedeni ise kaybolan kullanıcının istediği bilgiye ulaşmak için daha fazla çaba ve zaman harcaması gerektiği için bazen umutsuzluğa kapılarak öğrenme sürecini bırakması,ortamda sunulan bilginin yapısını kavrayamaması nedeni ile öğrendiği bilgiler arasında bağlantılar oluşturamaması kısacası başarının düşmesidir.
Chen ve Dwyer'e göre çoklu ortamlarla ilgili alan yazınında yer alan diğer bazı problemler ise şunlardır;bu ortamların tasarımının bilgisayar bilimcileri tarafından yapılması,tasarımda öğrenme kuramlarının temel alınmaması ve bireysel farklılık ve öğrenme stillerinin dikkate alınmamasıdır.Bahsedilen bu dezavantajların birer avantaj haline getirilmesi,ortam tasarımında öğrenme kuramlarının,öğrenme amaçları,görevleri ve değerlendirmenin çok yönlü olarak ele alınması,öğrencilerin bireysel farklılıklarının tasarıma yansıtılması ve tasarımda öğretim tasarımları,içerik uzmanları,bilgisayar programcıları vb. uzmanların bir araya gelerek bir ekip halinde çalışmaları ile mümkün olabilir.McKnight ve diğerlerinin de belirttiği gibi bu ortamlar iyi tasarlandığında,öğrenmeyi kolaylaştırabilir ve öğrencilerin başarısını arttırabilirler.
Hipermedya’nın Yapısı  ssa  sdsa         
  • Bir hipermedya programının yapısı her birinde diğer nesne ve sayfalara  bağlanan çeşitli nesnelerin(metin,resim,ses) yer aldığı çeşitli sayfalar içerir.
  • Bir hipermedya programı sıralı sayfalar şeklinde geleneksel örgütlemeler içermez.
  • Sayfalar değişik sıralarda verilebilir.
  • Dallanma araçları,indeksler,haritalar,içerik tabloları,zaman çizgileri ve kelime arama işlevleri içerebilir.

12 Nisan 2011 Salı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE KULLANILAN FORMATLAR (BENZEŞİM, TESTLER VE OYUNLAR)

Benzeşim Yazılımları

            Benzeşim yazılımı genellikle bir sistemin nasıl çalıştığını öğretmek için tasarlanan yazılımlardır.

      Öğrencinin bir konunun içeriğini yaparak ve yaşayarak, gerçeğine yakın ya da benzer şekilde bir eğitim ortamında öğrenmesidir. Öğrenci bilgisayar benzeşimiyle etkileşime girerek modelin kurallarını öğrenir. Benzeşimle etkileşim tamamlandığında öğrenci gerçek sistemin davranışı hakkında bilgi edinmiş ve deneyim kazanmış olur.                   

 

         Benzeşim yazılımları gerçek olay, durum ya da nesnelerle öğrenme olanağının bulunmadığı koşullarda, bunları temsil eden olay, durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında modellenmesine ve bunlarla öğrenmenin sağlanmasına olanak veren yazılımlardır.

Benzeşim yazılımlarının yararları

 1. Zaman azaltma: öğrencilere kısa sürede daha fazla öğrenme etkinliğine katılma olanağı sağlar.

 2. Süre yavaşlatma: insan gözünün algılayamadığı olayların süresinin kısaltılarak uzun sürede gözlenmesini ve incelenmesini sağlayabilir.

 3. Öğrenciyi ortama katma: öğrencilere bazı sorular yönelterek öğrencinin dikkatini yazılıma çekilir.

 4. Deneyleri güvenilir kılma: tehlikeli koşullarda gerçekleşen olaylar benzeşim yazılımları kullanılarak güvenilir bir şekilde öğrenilebilir.