ÖZEL ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR
Öğretici programlar, öğretilecek konunun içeriğini sunan, içeriğin öğrenilmesi için alıştırma imkanı sağlayan, dönüt veren, öğrencilerin performansını değerlendiren, öğrencileri yönlendiren kısaca öğretmenini rolünü üstlenerek aktif bir öğrenme ortamı sağlayan yazılımlardır.
Öğretici Programların Genel Yapısı
Bilginin Sunulması
Bilgiyi Derleme Türleri
Bilgiyi Derleme Türleri
Sözel Bilgi
Kavramlar
Kurallar ve İlkeler
Beceriler
Bilginin Akışı
Doğrusal yapı
Dallanan yapı
Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan yapı
Programa Giriş
Hedeflerin Sunulması
Ön Bilginin Hatırlatılması
Ön test
Öğretici Programların Genel Yapısı
Soru ve Yanıt
Soru Türleri
Yanıtı Yargılama:Yanıtı yargılama dönüt vermek amacı ile öğrencinin verdiği yanıtın değerlendirilmesi, programdaki sonraki adımlara karar verilmesi ve öğrenci performans kayıtlarının tutulması sürecidir
Öğretici Programların Genel Yapısı
Dönüt ve Hatırlatma
Dönüt, programın öğrencinin yanıtına verdiği tepkidir.
Hatırlatma aşamasında verilmiş olan bilgi tekrar sunulabilir. Verilmiş olan bilgiye ait özet bilgi sunulabilir.
Programdan Çıkış
Öğrenci programı tamamladığında özet bilgi ve performansına ait rapor sunulabilir.
Öğretici Programların Genel Yapısı
Özel Öğretici Yazılımlar
Özel öğretici yazılımlar, öğretmen rolünü üstlenerek,dersin içeriğini sunan, içeriğin öğrenilmesi için alıştırma sağlayan,geri bildirim sunan, öğrencilerin performansını değerlendiren ve yönlendiren yazılımlardır.
Özel öğretici yazılımlar,öğrenci yazılım hakkında bilgi veren bir giriş bölümüyle başlar.Burada öğrenciye yazılımın doğası ve öğrenecekleri hakkında bilgi verilir.
Özel ögretici yazılımlar belli bir konunun sonunda;
-Öğrencinin dikkatini çekme,
-Öğrenciyi konudan haberdar etme,
-Ön öğrenmeleri hatırlama,
-Yeni gerçekleri sunma,
-Kılavuzluk yapma,
-Davranışı ortaya çıkarma,
-Davranışın doğruluğuyla ilgili dönüt verme,
-Davranışı değerlendirme,
-Kalıcılığı sağlama.
Özel ögretici yazılımlar yapısal olarak doğrusal ve donanımlı olmak üzere iki şekilde sınıflandırılmaktadır;
1-)Doğrusal Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar:Tüm öğrencilerin performansındaki farklılıklara bakılmaksızın aynı öğretimsel süreci,uygulamayı ve dönütü vermektir
2-)Dallanmalı Özel Ögretici Yazılımlar:Ögrencileri,sorulara nasıl yanıt verdiklerine ve materyalin belli bölümlerinde gösterdikleri ustalıga göre degişen altarnatif yollara yönlendirmektedir.
Özel Öğretici Yazılımların Yararları
-Alıştırma-uygulama etkinlikleri içermektedir.
-Ögrenme hakkında dogrudan dönüt saglamakta ve ögrenenler zamandan kazanmaktadır.
-Ögrenciler hızlarında ögrenme olanagına sahip olabilmektedir
Özel Öğretici Yazılımların Sınırlılıkları
Özel öğretici yazılımlar her ne kadar eğitimsel işlevin gerçekleşmesine yardımcı olsalar da bir takım eleştirilerle de karşı karşıyadır.
Oluşturmacıların Eleştirisi
Oluşturmacılar özel öğretici yazılımları öğrencileri kendi yaptıkları projeler aracılığı ile kendi özgün bilgilerini üretmeye sevk etmekten çok doğrudan eğitim gerçekleştirdiği için eleştirmektedir.
Kaliteli Ürün Olmaması
Yazılım üreticileri diğer tür bilgisayar yazılım dalına nazaran daha az öğrenci yazılım paketi oluşturulmuştur.Bunda kısmen özel öğretici yazılımların tasarlanması ve geliştirilmesi zor ve pahalı olması önemli rol oynamaktadır
Tek Bir Öğretimini Yansıtma
Öğretmenler tek bir öğretim sırası olan bir özel öğretim yazılımını satın almak veya tavsiye etmek istemeyebilirler.Çünkü söz konusu yazılım öğretmenin ilgili konuyu sunmak istediği şekilden ve sıradan çok uzaktır
MOTİVASYON NASIL SAĞLANIR ?
Malone ve Keller teorileri
Motivasyon bireyin gereksinim ve isteklerinin onun davranışının yoğunluğu ve yönüne olan etkisidir.Bilgisayar destekli eğitimin temel özelliklerinden biri olan öğrenci kontrolü, öğrencinin çalışılmakta olan konuya yönelik olumlu tutum geliştirmesine ve iyi bir motivasyonla yaklaşmasına yardımcı olacak öğrenme mekanizmaları sağlayabilir. Öğrenme materyalinin ilginç kılınarak sunulması, bilginin öğrenci tarafından inşası ve değişik şekillerde bilgi manipulasyon olanakları, öğrenci kontrolüyle bütünleşerek öğrencini konuyu çalışmasına yönelik olumlu psikolojik etmenleri işe koşmasına yardımcı olabilir.
Bilgisayar destekli eğitim için iki temel motivasyon teorisi göz önünde bulundurulması gereken bir takım öneriler sunmaktadır. Bu teorilerden biri Malone’ın (1981) diğeri de Keller’ın (1988) motivasyon teorisidir. Malone’a göre dört önemli faktör yazılımlarda dikkate alınmalıdır:
Sunulan malzemenin güçlüğü; Öğrenme malzemesinin algılanma, dolayısıyla öğrenme ve baş edilme güçlüğü öğrenciye göre ayarlanabilir olmalıdır.
Fantezi; BDE yazılımlarında bu ilkenin kullanılması öğrenciden verilen bir konuya ilişkin olarak kendisini bir durumda, bir olay içinde veya bir pozisyonda düşünmesini istemek demektir.
Merak; Bir BDE yazılımında kullanılabilecek değişik görsel ve işitsel malzemeler dikkat çekmek için önemli etkenler olarak belirlenmiştir
Öğrenci kontrolü; Malone öğrenci kontrolüne ilişkin olarak üç kuralı benimsemektedir. Bu kurallardan birincisi, öğrencinin BDE yazılımı içindeki etkinlik ve yanıtlarının açık olarak program tarafından değerlendirmesidir. İkinci kural olan seçenek kuralıyla da öğrencinin sunulan menülerden dersin zorluğu, farklı işlenmesi ve farklı boyutları gibi konuları seçebilmesi ne izin verilmesi kastedilmektedir. Son kural da öğrenci etkinliklerinin ders içinde güçlü etkilerinin güdüleyici olabileceğidir.
Keller ve Malone’ın teorileri birbirine benzer olmakla birlikte, birbirlerini tamamlayıcıdırlar. Keller, dikkat, ilgililik, güven ve tatmin olmak üzere dört ana etkenin yazılımlarda motivasyonu etkileyici olabileceğini savunmaktadır.
Dikkat:Dikkat çekme işleminin BDE yazılımında dersin başından sonuna kadar yapılması gerekmektedir.
İlgililik:Bu etmen çalışılan malzemenin öğrencinin amaçlarına uygun olması ve onlara katkıda bulunmasıyla ilgilidir.
Güven: Öğrencinin konuyu çalışırken kendine olan güveni; öğrenmeyle ilgili beklentileri belirleyerek, ders içerisinde başarılı olunması için anlamlı fırsatlar yaratarak ve öğrenciye yazılım içerisinde ve öğrenmede kontrol vererek artırılabilir.
Tatmin: Öğrencilere öğrenmiş oldukları bilgileri kullandırılarak onların gerçekliği ve kullanılışlılığı hakkında bilgi ve ipuçları sağlayan etkinlikler, öğrencilerin edimlerinden tatmin elde etmelerini sağlayabilir.
Özel Öğretici Yazılımları Seçme Ölçütleri
Ø Etkilelişimlilik
Ø Kullanıcı kontrolü
Ø Öğretim sağlama
Ø Yanıta karar verme ve dönüt sağlama yeteneği
Ø Uygun grafikler
Ø Kayıt tutma yeteneği
Özel Öğretici Yazılımları Entegrasyon Stratejileri
Ø Kendi hızında yeniden öğrenme
Ø Alternatif öğrenme stratejileri
Ø Öğrenmenin olmadığı yerde öğretim
BENZEŞİM YAZILIMLARININ ENTEGRASYON STRATEJİLRİ
Benzeşimler en güçlü bilgisayar yazılımları içerisinde görülmektedir.Benzeşim yazılımlarının öğretimsel değerinin farkında olmak ve onu en üstün olduğu konuda işe koşmak öğretmenlerin görevidir
Bu yazılımlar gerçek durumun uzun zaman aldığı ,tehlikeli olduğu , pahalı olduğu ya da sınıf içerisine getirilemeyeceği durumlarda oldukça yararlıdır
Benzeşim işlevi aşağıdaki durumlarda sınıf içi uygulamalar olarak ele alınmalıdır:
· Laboratuar deneyleri yerine ya da bu deneylere destek olarak
· Rol oynama yerine ya da rol oynamaya destek olarak
· Alan gezileri yerine ya da bu gezilere destek olarak
· Yeni bir konuya giriş ya da yeni konuyu açıklama amacıyla
· Araştırmayı ve süreç öğrenimini teşvik etme amacıyla
· Birlikte çalışmayı ve grup çalışmasını yüreklendirme amacıyla
BENZEŞİM YAZILIMLARINI KULLANMA KILAVUZU
Benzeşim yazılımları; özel öğretici yazılımlar , alıştırma yazılımları ve tekrar yazılımlarına göre daha etkili ve çok yönlü yazılımlardır.Bireysel etkinlik, küçük gruplar etkinliği ya da tüm sınıf etkinliği olarak kullanılabilir
Bir öğretmen bir konuyu sınıfa bir benzeşim izleterek ya da sınıfı küçük gruplara bölüp her birine sorun çözdürerek öğretebilir. Tartışmaya olanak sağlamasından dolayı bireysel çalışmadan çok , ikili ya da küçük gruplar şeklinde kullanıma daha uygundur.Ancak bu benzeşim yazılımlarının bireysel olarak kullanılamayacağı anlamına gelmez.
Alıştırma Ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımları geleneksel öğrenme-öğretme etkinliklerinin tamamlanması amacıyla kullanılır.
Alıştırma ve tekrar yazılımlarını özel öğretici yazılımlarından ayıran en önemli özellik, bir konu ya da kavramı öğretmek yerine , sınıf ya da başka bir öğretim ortamında önceden öğrenilen konu ya da kavramların uygulanması ve pekiştirilmesidir.
Alıştırma ve tekrar yazılımları arasında en çok karşılaşılan ve en yaygın kullanılan eğitim yazılımlarıdır.
Alıştırma ve tekrar yazılımları genellikle özel öğretici yazılımlarda olduğu gibi öğrencinin dikkatini çeken , derse karşı ilgi uyandıran ve dersin amaçları hakkında genel bilgi veren bir giriş bölümü ile başlar.
ALIŞTIRMA VE TEKRAR YAZILMLARININ DEĞERLENDİRMEDE ŞU HUSUSLARA DİKKT EDİLMELİDİR
o Yazılım öğrenci açık ve anlaşılır yönergeler vermelidir.
o Öğrenci gereksinim duyduğu her an bu yöne
AMAÇ
Temel amaç, öğrencinin önceden öğrendiği bilgileri hatırlamasın kullanmasını sağlamaktır. Öğretmenler seçilmiş bilgi yetenekleri öğrencilere, öğretmek için geniş tekrarlamalı çalışmaları bu yaklaşım ile öğretirler.
Alıştırma-Uygulama Programları
Bu programların işlevi öğretmek değil, konuyu belli bir düzeyde bilen bir öğrenciye uygulama olanağı sunmaktır.
Alıştırma-uygulama programları, uygun bir öğretici program veya simülasyonla desteklenmelidir. Program sonrası etkinlik, sınıf içi etkinlikleri de (metin okuma, düz anlatım, grup çalışması vb.) olabilir.
Alıştırma ve tekrar Yazılımlarının Yararları
Alıştırma tekrar yazılımları öğrencilerin yeni öğrendikleri bilgileri kısa sürede bellekten uzun süreli belleğe aktarmalarına yardımcı olur.
Özellikle öğrenme engelli öğrencilerde alt seviye becerileri ulaşmasına yardımcı olarak otomatik geri çağırmaya olanak tanımasıdır.
Alıştırma yazımlarının kağıt kalem uygulamalarına karşı bazı üstünlükleri vardır
.Bunlar;
ü Derhal dönüt
ü Güdüleme
ü Öğretmene zaman kazandırma
ü Öğrenciye verilen yanıtlar hızlı kısa ve olumlu olmalıdır.
ü Soruların öğretmen ya da öğrenci tarafından sıralanmasına olanak sağlanmalıdır
En Sık Karşılaşılan uygulama etkinlikleri
Şimşek kart etkinlikleri
Dallanma etkinlikleri
Kapsamlı dönüt etkinlikleri
ALIŞTIRMA VE TEKRAR YAZILIMLARININ SINIRLILIKLARI
Algılanan yanlış kullanım
Oluşturmacıların eleştiricisi